Section 9- caractéristiques des joueurs
9.0- Les caractéristiques de départ des joueurs sont basées sur les statistiques de la dernière saison de la LNH.
9.1- Position :
9.1.1- Un avant peut jouer à la position de centre ou d'ailier, mais il sera moins efficace dans l'ensemble des jeux s'il ne joue pas à sa position naturelle (environ 5% de pénalité).
9.1.2 - Un joueur n'est pas pénalisé s'il joue à gauche ou à droite, qu'il soit gaucher ou droitier.
9.1.3- Permettre à un joueur de jouer à plusieurs positions sans être pénalisé (à venir).
9.2- Condition :
9.2.1- La condition d'un joueur est directement proportionnelle à son efficacité dans l'ensemble des jeux.
9.2.2- Un joueur ne peut pas jouer si sa condition est inférieure à 80.
9.2.3- Une commotion cérébrale peut diminuer la condition maximale d'un joueur pour toujours (ne pourra jamais revenir à 100) (à venir).
9.2.4- La caractéristique Condition n'est pas calculée dans la moyenne.
9.3- Durabilité :
9.3.1- Un joueur a plus de chances de se blesser si sa durabilité est faible.
9.3.2- Un joueur garde une meilleure condition au cours de la saison si sa durabilité est élevée.
9.4- Endurance (Fatigue) :
9.4.1- Un joueur se fatigue sur la glace et récupère lorsqu'il est sur le banc ou que le jeu est arrêté.
9.4.2- Un joueur plus fatigué sera moins efficace dans l'ensemble des jeux (sauf Remporter la mise au jeu).
9.4.3- Des joueurs moins fatigués jouant sur la même ligne auront plus de temps de glace.
9.4.4- Un joueur se fatigue moins rapidement et récupère plus rapidement si son endurance est élevée.
9.5- Discipline :
9.5.1- Diminue les chances d'écoper de pénalités.
9.6- Force :
9.6.1- Augmente l'efficacité des jeux suivants : Combattre, Lober, Lancer (plus le lancé vient de loin plus c'est important), Dégager, Batailler pour la rondelle, Bloquer lancé (gardien), Mettre en échec.
9.7- Intensité :
9.7.1- Augmente l'efficacité des jeux suivants : Combattre, Prendre possession de la rondelle libre, Transporter, Batailler pour la rondelle, Intercepter, Bloquer lancé, Mettre en échec, Voler, Harponner.
9.8- Vitesse :
9.8.1- Augmente l'efficacité des jeux suivants : Combattre, Prendre possession de la rondelle libre, Transporter, Déjouer et lancer, Intercepter, Bloquer lancé (gardien), Mettre en échec, Voler, Harponner.
9.9- Finesse :
9.9.1- Augmente l'efficacité des jeux suivants : Combattre, Prendre possession de la rondelle libre, Transporter, Passer, Lancer (plus le lancé vient de près, plus c'est important), Déjouer et lancer, Lober, Dégager, Intercepter, Bloquer lancé, Voler, Harponner.
9.10- Sens du hockey :
9.10.1- Augmente l'efficacité de l'ensemble des jeux.
9.10.2- Lorsqu'un jeu est réussi, cela augmente l'Avantage (efficacité du prochain jeu tenté par le joueur de votre équipe).
9.11- Mise au jeu :
9.11.1- Augmente l’efficacité du jeu Remporter mise au jeu.
9.11.2- Lorsque qu'une mise au jeu est remportée, cela augmente l'Avantage (efficacité du prochain jeu tenté par le joueur de votre équipe).
9.11.3- La caractéristique Mise au jeu est calculée uniquement dans la moyenne des centres bien que les ailiers ont aussi une valeur et peuvent prendre à l’occasion une mise au jeu.
9.12- Passe :
9.12.1- Augmente l’efficacité du jeu Passer.
9.13- Lancé (avants et défenseurs), Lancé bloqué (gardiens) :
9.13.1- Augmente l'efficacité des jeux suivants : Lancer, Déjouer et lancer, Lober, Dégager.
9.13.2- Augmente l’efficacité du jeu Bloquer lancé (gardiens).
9.14- Défensive :
9.14.1- Augmente l'efficacité des jeux suivants : Intercepter, Bloquer lancé (avants et défenseurs), Mettre en échec, Voler, Harponner.
9.14.2- La caractéristique Défensive n’est pas calculée dans la moyenne des gardiens.
9.15- Meneur :
9.15.1- Augmente le Momentum (efficacité de l'ensemble des jeux tentés par tous les joueurs de votre équipe durant toute la partie).
9.15.2- Le total des points de Meneur (ME) des joueurs des deux équipes sont comparés au début de la partie selon la charte suivante :
ME [0;69] = 0 point
ME [70;79] = 0,1 point
ME [80;89] = 0,15 point
ME [90;100] = 0,25 point
9.16- Expérience :
9.16.1- Augmente l'efficacité de l'ensemble des jeux tentés par le joueur.
9.16.2- Lorsqu'un jeu est réussi, cela augmente l'Avantage (efficacité du prochain jeu tenté par le joueur de votre équipe).
9.17- Potentiel :
9.17.1- Moyenne que peut espérer avoir un joueur à 30 ans s'il se développe normalement (sans investissement) à chaque année. Plus le joueur se rapproche de 30 ans, plus l’estimation est précise.
9.17.2- La caractéristique Potentiel n’est pas calculée dans la moyenne des joueurs, car elle n’influence aucun jeu tenté. Elle sert uniquement à donner une approximation de la valeur future du joueur.
9.17.3- Le Potentiel est recalculé après chaque évolution des caractéristiques des joueurs ou après un événement affectant les caractéristiques d’un joueur (à venir). Il varie si la nouvelle moyenne des caractéristiques n’a pas évoluée selon le développement normal prévu.
9.17.4- L’investissement dans le développement des joueurs (+), le hasard (+/-), l’augmentation plus rapide de la Durabilité des jeunes joueurs (+), le maximum atteint d’une caractéristique 100 (-) et les décimales de la Moyenne (+/-) sont des facteurs non prévus dans le développement normal qui peuvent faire varier le Potentiel en + ou en -.
9.17.5- Le Potentiel est calculé en additionnant à la Moyenne arrondie actuelle, le total des augmentations futures prévues à la Moyenne jusqu’à 30 ans. La prévision de la variation normale de la Moyenne à chaque évolution dépend uniquement de l’âge du joueur. Elle suit la charte suivante :
19 à 24 ans = +1 Moyenne par évolution
25 à 30 ans = +0,5 Moyenne par évolution
30 à 34 ans = -0,5 Moyenne par évolution
35 à 40 ans = -1 Moyenne par évolution
40 ans et plus = -2 Moyenne par évolution
9.18- Moyenne :
9.18.1- Moyenne générale arrondie des caractéristiques du joueur.
9.18.2- Chaque caractéristique est considérée également dans le calcul de la Moyenne.
9.18.3- Permettre à chaque directeur général d‘attribuer une pondération différente à chaque caractéristique selon l'importance accordée. Une 2e valeur Moyenne serait ainsi calculée et affichée pour faciliter l’analyse de la valeur d’un joueur selon les préférences de chaque directeur général. (à venir)
9.19- Combat :
9.19.1- Les joueurs pouvant se battre ont une caractéristique de combat de 1 à 5 (plus le chiffre est élevé, plus les chances qu'il engage le combat sont grandes).
9.19.2- Un combat victorieux augmente le Momentum (efficacité de l'ensemble des jeux tentés par tous les joueurs de votre équipe durant toute la partie).